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lunes, 20 de abril de 2015

 auténtico fenómeno en los cibercafés, un título legendario en partidas LAN y uno de los juegos de acción con mayor capacidad de gancho de todos los tiempos. Counter-Strike surgió, como todo el mundo ya sabe, como una modificación de Half-Life, y poco más tarde a partir del año 2000 se convirtió en un título independiente con todas las letras. Con casi 30 millones de unidades vendidas fue capaz de capturar la atención de infinidad de fans durante horas con una propuesta realmente sencilla: terroristas contra fuerzas de la ley.

Ahora tenemos en el mercado una nueva entrega, llamada Global Offensive, que viene a completar el binomio de Counter-Strike: Condition Zero y Counter-Strike: Source. No ha cambiado mucho desde entonces, puesto que la premisa básica sigue siendo la misma y sólo ha habido algunos pequeños ajustes y modificaciones. Sencillez, habilidad y reflejos son las claves principales de un juego vertiginoso y capaz de enganchar con suma facilidad.

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Contra-Terrorismo

Lo mejor (para unos) y peor (para otros) que se puede decir sobre Counter-Strike: Global Offensive es que hace sentirse a los aficionados como en casa. Quien busque novedades, innovación o grandes cambios debe seguir mirando en otro sitio, y es que la fórmula es continuista a más no poder. Si somos habituales de la saga es inmediata la sensación de que más bien poco ha cambiado durante todo este tiempo, y si somos neófitos el concepto tan sencillo hará que nos familiaricemos con él a velocidad de vértigo.

El asunto no va más lejos de plantar a terroristas y fuerzas del orden en escenarios bastante compactos y no demasiado enrevesados, para que combatan entre sí por diferentes objetivos que a menudo se resumen en acabar al completo con el equipo rival. El género del shooter a través de internet ha evolucionado muchísimo en los últimos tiempos con infinidad de añadidos como perks, experiencia y progreso persistente, comunidades muy bien definidas a largo plazo... Nada de eso sirve para Global Offensive, un juego donde sigue rigiendo la norma clásica de Counter-Strike de que sólo importa el aquí y el ahora.

Hay una ventana dentro del menú denominada Mis Progresos, pero lo cierto es que el significado de las palabras va en otra línea. No hay realmente progresos en el título que nos ocupa, y es que todo lo que logremos desaparece en muchas modalidades al finalizar cada partida y en otras directamente ni siquiera importa. Aquí en realidad sólo hay estadísticas, visionado de logros y los siempre morbosos rankings de marcadores para compararnos con nuestros amigos o entrar en los tops mundiales. ¿Es esto algo bueno o algo malo? Depende del perfil de usuario. Si somos de esos que sentimos que no estamos aprovechando nuestro tiempo si no recibimos bonificaciones o ventajas a largo plazo que sirvan para demostrar nuestro progreso, ciertamente sentiremos que éste no es nuestro juego; pero sí somos de esos que disfrutan de la inmediatez y que quieren una experiencia sencilla y sin complicaciones en la que invertir infinidad de horas diarias, o sólo unos breves momentos cada cierto tiempo, estamos ante una de las más frenéticas y efectivas propuestas que podemos encontrar.

Counter-Strike Global Offensive análisis

Counter-Strike carga sus armas y afina sus puntos de mira. Con Global Offensive vuelve a la primera plana de los videojuegos.
El juego tampoco es que sea un dispendio en cuanto a opciones jugables, pero trae exactamente lo que cabía esperar de un título de estas características. En primer lugar la gran separación es la del juego on-line y off-line, con Global Offensive debutando la posibilidad de calentar motores disparando a unos cuantos bots a través de la opción Offline con Bots. No es que el nuevo Counter-Strike sea una experiencia complicadísima que requiera de gran práctica para ser dominada, más bien el éxito de su propuesta reside en todo lo contrario, sin embargo es una opción agradable para foguearnos con unos rivales bastante tontorrones y que definitivamente no se ensañarán con nosotros.

También está la denominada Pista de Entrenamiento, donde se nos planta en unas instalaciones de pruebas de G.D. que "fueron diseñadas para proporcionar entrenamiento básico con armas". Si nos abruma algo el ponernos a jugar contra rivales humanos de buenas a primeras ésta puede ser una buena tabla de salvación, pero aquí todo es tan absolutamente básico que prácticamente sólo es recomendable para aquellos que no tienen experiencia alguna con un shooter. Conceptos como el hecho de que somos más precisos agachados que de pié a la hora de disparar serán fundamentales, especialmente teniendo en cuenta que en Counter-Strike no podemos dejar de llevar el arma automática a la cintura para acercarnos la mirilla al ojo y disparar con mayor exactitud, pero también se nos explicará cómo lanzar granadas o situar explosivos.

Los Campos de Batalla

Todo esto está muy bien, pero la verdadera experiencia de Global Offensive sólo puede entenderse en lasoperaciones de campo. Para entrar es tan sencillo y tan accesible como hacerlo a través de la opción Buscar una Partida, y una vez ahí escoger entre los cuatro modos de juego disponibles: Carrera de Armamentos, Demolición, Casual Clásico y Competitivo Clásico.

El primero de ellos nos emplaza a conseguir nuevas armas eliminando a los enemigos en un combate a muerte por equipos bastante convencional, que cuenta con características como la entrega inmediata del arsenal y la regeneración instantánea de todos los jugadores. Uno de los modos que debutan en esta entrega, pero también uno de los más sencillos y con menos complicaciones.

Counter-Strike Global Offensive (PC)
Fuerzas especiales contra terroristas. ¿Hay algo más básico? Counter-Strike vuelve para ofrecer diversión en estado puro.
La otra modalidad que es nueva en esta entrega de Counter-Strike es la de Demolición, que viene a ser una mezcla de algunas que veíamos en pasadas entregas. Aquí ganamos eliminando por completo al otro bando o cumpliendo las metas de explosionar objetivos o de desactivar las bombas al mejor de 20 rondas, bastante sencillo también pero con algunos ajustes muy interesantes como el hecho de que en cada ronda liberaremos un arma de peor calidad de cara a la siguiente siempre que registremos al menos una muerte.

Los otros dos son tan clásicos como el propio nombre que portan, y sólo se diferencian en la nomenclatura de Casual o Competitivo. En ambos compramos nuevas armas en cada ronda con el dinero que ganemos, y los objetivos son tan simples como los anteriores al mejor de 10 o 30 rondas en función de si es uno u otro y con un 50% de recompensa por víctima o con compra de blindaje y kits permitida respectivamente.

Por supuesto el juego no palidece en cuanto a opciones para juntarnos con conocidos, y bastará con seleccionar Jugar con Amigos para acceder a un Lobby donde poder esperar pacientemente a nuestros compañeros o acceder a los Servidores Comunitarios con, a menudo, pequeños cambios y modificaciones llevados a cabo por la comunidad, así como el Community Quick-play que sencillamente busca partidas rápidas con esas características.

Agentes de Campo

Una vez que saltamos al "cuadrilátero" todas estas modalidades, características y consideraciones se vienen abajo. Ahí sólo importa ser el más rápido y apuntar a la cabeza de nuestros enemigos para tratar de salir con vida de las peliagudas situaciones que se nos van a plantear y de los puntos calientes que cada escenario genera. El núcleo del juego no tiene nuevos mapas, y las revisiones de los clásicos con cambios minúsculos sin duda agradará a los fans de aquella pequeña colección de decorados que algunos ya hemos pisado una y mil veces, pero también deja esa sensación de que con unos cuantos de la misma calidad de los ya legendarios, el paquete podría haber sido mucho más rico y estimulante.

Las nuevas localizaciones están ubicadas exclusivamente en las dos nuevas modalidades anteriormente mencionadas y, como ya hemos dicho, son algunas compactas y más bien pequeñas que entroncan bien con las características que se les exigen de músculo e inmediatez. Por lo demás se dividen en el puñado de Misión de Carrera de Armamentos, Misión de Demolición, Misión de desactivación y Misión de rehenes en función de los objetivos, sin embargo hemos podido comprobar que los más populares siguen siendo los clásicos de_train, de_aztec y, por supuesto, de_dust2.

Counter-Strike Global Offensive
La mayoría de escenarios son cerrados y algo angustiosos, pero también hay sitio para algunos al aire libre.
Por lo demás hay pequeños ajustes aquí y allá que si bien no cambian en demasía la fórmula, sí le dan a Global Offensive su propio toque. Por ejemplo a los añadidos ya mencionados hay que sumar el nuevomenú radial para llevar a cabo las compras al inicio de cada ronda, que será muy útil para las versiones de consolas pero que en la de PC no acaba de encajar con el empleo del teclado. Y los usuarios pueden usar el antiguo sistema de servidores o emplear alternativamente el matchmaking propiamente dicho con sus propios lobbys. Otros pequeños cambios en los mapas proponen diminutas alteraciones en ocasiones en lugares recónditos, que sólo los más hardcore serán capaces de reconocer.

Sin embargo lo que es la mayor innovación es el sentido del ritmo todavía más trepidante que registra el juego en las nuevas modalidades. Podemos decir que todo sigue igual en las antiguas y en los mapas más veteranos, sin embargo en los novedosos parece que la idea ha sido la de reducir las diferencias entre los aficionados más veteranos y los que se acercan por primera vez a la serie. La virtud es que Global Offensive no consigue esta proeza suavizando su fórmula o haciéndola más básica -lo cierto es que más todavía sería difícil-, sino que lo logra con unas recompensas que en estas modalidades son más inmediatas y tangibles para los usuarios. Hay nuevas armas, granadas extra, skins inéditos e incluso algunos bandos que debutan (no sin polémica, por cierto), pero lo que de verdad le aporta empaque al producto en términos de novedades son estos matices que pasan de lo meramente cosmético y que en ocasiones le dan otro ritmo y otro color al programa.

Revisión Continuista -Gráficos y Tecnología-

De acuerdo en que lo visual es lo menos importante de una experiencia como la de Counter-Strike, sin embargo aquí también hay cosas bastante relevantes de las que hablar en el título de Valve. La fórmula es bastante continuista como podía desprenderse del resto de conclusiones, y hablamos de un maquillaje general de las características de sus antecesores.

Counter-Strike Global Offensive (PC)
La elección de las armas, como siempre, será fundamental para sacar adelante las partidas.
El aumento de resolución en texturas de los escenarios y personajes es francamente notorio, y basta con echarle un vistazo general al juego para darse cuenta de que el tiempo transcurrido ha tenido efectos en el aspecto general del título. ¿Suficiente? Depende del prisma con el que lo observemos, puesto que pese a que es obvio que la idea era la de respetar el look algo básico del original y entroncar con un formato de distribución digital para plataformas como Xbox Live Arcade o PlayStation Network para las que el producto pretendía abrir un camino, lo cierto es que parece claro que hay que exigirle más a un título de éstas características.

Entre lo más positivo cabe destacar una iluminación que nos regala algunos de los momentos más impactantes del título, y determinadas estampas que pueden ser bastante resultonas con un posicionamiento adecuado. Los efectos visuales para explosiones y humo son más discretos, y en ocasiones dan incluso la sensación de pertenecer a la generación pasada.

Por si fuera poco los entornos son de una calidad bastante aceptable, pero dan la sensación de ser algo planos y blandos en términos de personalidad y carácter visual. Es obvio que el diseño general de su planeado es impecable, con incluso algunos pequeños ajustes en la arquitectura de los más veteranos sin duda generados por el feedback de los aficionados durante años y años, pero el aspecto cosmético es algo más discreto y genérico; sufriendo sin duda el paso del tiempo.

Idénticas conclusiones se pueden extraer de los personajes, que gozan de un modelado interesante en líneas generales, pero que también son ciertamente mejorables. Los modelos son prácticamente idénticos entre sí con muy pocos cambios e incapacidad de personalizarlos, y pese a que las texturas y la carga poligonal son bastante interesantes otros elementos como unas animaciones lamentables (directamente inexistentes, por ejemplo, para las escaleras de mano) les restan muchos enteros.

Counter-Strike Global Offensive
Algunos efectos lumínicos son, sin duda, el mejor titular que nos deja el videojuego.
Así pues si visionamos Global Offensive como unidad el conjunto es compacto, nunca notable pero sí efectivo, y sin llegar a ser rotundo sí bastante interesante. Muy alejado, eso sí, de los estándares actuales del género de acción pero al que también hay que tenerle en cuenta la clase de producto que es, las intenciones con las que se lanza y el deseo de sus responsables de homenajear decididamente al clásico.

En cuanto a lo tecnológico lo mejor que se puede decir del título es que está relativamente bien acabado y que su optimización es tan buena como su meramente aceptable apartado gráfico exige. Hay algunos bugs en la versión final que hemos tenido oportunidad de probar, pero nada que nos haya impedido el disfrute del videojuego. Por otra parte ya hemos dado algunas pistas sobre los efectos a las que podemos añadir que las físicas son prácticamente inexistentes. El pulido del código de red es máximo, y las partidas se desarrollan sin rastro de lag ya sean en los mapas más pequeños o en los del máximo de 64 jugadores en PC. Por lo que respecta a los parámetros para personalizar la experiencia visual el juego es bastante generoso, ofertando algo más de una decena de alternativas para definir nivel de detalle de sombras, modelos, efectos, así como antialiasing, sincronía vertical, filtros y un largo etcétera de características.

En cuanto a lo sonoro este apartado es bastante minimalista. La música tiene un papel que roza lo minúsculo, los efectos de audio disfrutan de buen nivel y el título llega con las escasas voces que posee en inglés y con la única traducción de sus textos.

Analisis de Bioshock Infinite para PC

Desde el mismo momento en el que se anunció un nuevo Bioshock de manos de los chicos de Irrational Games, la emoción y las expectativas fueron difícilmente controlables. Los motivos estaban relacionados con el brillante éxito del juego original, del año 2007, que se cuenta todavía entre los mejores lanzamientos del género shooter de los últimos tiempos. Así que con esos precedentes la idea de contar con otro producto del mismo estudio y bajo el mismo nombre era inusualmente sugerente, y eso que por el camino habíamos disfrutado de una segunda parte que lanzó 2K Marin en 2010 y que también acabó resultando sobresaliente.

Pero, claro... Un nuevo trabajo de Ken Levine y compañía es difícilmente rechazable, especialmente desde el momento en el que se reveló un impecable y larguísimo tráiler in-game mostrando las bondades del producto. Desde entonces ha habido retrasos, abundantes misterios y, sobre todo, una incontenible impaciencia. Ahora, con el programa en las manos, sólo podemos garantizar que la espera ha merecido la pena, ya que lo que ofrece Infinite sigue teniendo un carácter y un carisma inapelables y además es un juego brillante desde cualquier punto de vista.

Cierto que el impacto del primer Bioshock cuesta, y costará, igualarlo pero también tiene que quedar claro que Infinite es un producto maravilloso e impactante: con virtudes tan poco generalizadas en los shooters en primera persona como el argumento, los diálogos o la ambientación. Lo que se nos ofrece en esta ocasión es un triple-A con todas las letras, uno que ha concedido algunos factores de complejidad en cuanto al combate a la idea de alcanzar un público más grande, pero que también viene caracterizado por unos valores de producción impresionantes y con todas las virtudes que estilan los trabajos de sus responsables.

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Hasta el Infinito

Es realmente complicado hablar del argumento de un juego como Bioshock sin caer en los siempre temidos spoilers, así que en casos como éstos siempre buscamos pecar más por quedarnos cortos en cuanto a información que por ofrecer demasiada. De este modo vamos a limitarnos en buena medida a hablar de aspectos muy generales y de sensaciones, en mayor medida que a detallar situaciones concretas. Todo se ambienta en una ciudad voladora llamada Columbia, una utopía parecida en cuanto a concepto a Rapture, pero cuyas similitudes con la urbe submarina terminan ahí. Encarnamos a Booker Dewitt, un personaje del que sabremos muy poco al principio pero que iremos conociendo más y más conforme avance la aventura, y que parte con la sencilla meta de encontrar a una jovencita.

Podemos decir que el guión es turbador y sorprendente, haciéndose acreedor de las mismas virtudes que el del Bioshock original, pero dando algunos pasos adelante que nos permiten hablar de una narrativasuperior. En primer lugar la de Infinite es una historia más en el sentido puro de la palabra. Por ejemplo nuestro protagonista ya no es un mero testigo silente de lo que ocurre, ahora habla participa, y de hecho tiene un papel importante en todo lo que se nos cuenta... Aunque nosotros no podamos participar de sus actos, puesto que nuestras decisiones están limitadas a momentos muy puntuales del modo historia y son de una importancia bastante discreta en comparación con las opciones que teníamos en cuanto al destino de las Little Sisters o de la conclusión del modo historia en la primera parte.

BioShock Infinite análisis
Booker y Elizabeth. Elizabeth y Booker. Los dos principales personajes de Infinite compartirán una cota de protagonismo casi idéntica.
En este sentido Infinite no es tan generoso, pero todo tiene que ver con la necesidad de amarrar más en corto un guión que también está mucho más tratado. Al igual que en la aventura de Rapture, Columbia es cautivadora desde el primer minuto, y la sensación de que estamos en un nuevo mundo completamente distinto está muy lograda y resulta uno de los mejores placeres. No obstante si en la primera parte lo que se nos contaba estaba algo menos expuesto en su tramo medio, y sólo volvía a captar nuestro interés hacia el último tercio con un inteligente golpe de efecto, en el nuevo lanzamiento hablamos de un producto mucho más compacto y que apenas baja el ritmo narrativo en ningún momento.

Hay sorpresas, claro que sí, y por supuesto no las vamos a desvelar. Pero sí podemos decir que son incluso más impactantes y están más inteligentemente trazadas que las del primer Bioshock, y que además el programa da algunos poderosos giros que nos hacen pensar, y que garantizamos que nos harán formularnos unas cuantas preguntas. Al concluir todo encaja y todos los misterios quedan convenientemente resueltos con un resultado, para nuestro gusto, sobresaliente. De hecho una de las mejores cosas que se pueden decir del programa en el aspecto argumental es que al terminar el juego la primera vez la mayor parte de los aficionados tendrán ganas de volver a disfrutarlo para ver el mundo y a los personajes de Columbia de otra forma.

BioShock Infinite (PC)
El aspecto religioso de la narrativa tiene una importancia enorme. Ken Levine ha puesto en esta ocasión el punto de mira sobre la fe.
Sin embargo quedarse con las sorpresas de Infinite es poco menos que una blasfemia teniendo en cuenta lo bien que están conseguidos todos los demás aspectos del relato. Por ejemplo ya iba siendo hora que un estudio de renombre abordara con esta calidad un héroe para un FPS con voz y personalidad bien trazadas, un auténtico ser humano por fin... pero eso no es todo. Nos ha gustado especialmente larelación entre Elizabeth y Booker, que es fantástica, con algunos diálogos geniales entre ellos y con momentos impresionantes protagonizados por ambos. Todo lo que se nos cuenta no abandona en ningún momento la perspectiva subjetiva de nuestro protagonista, pero la presencia del personaje femenino casi constantemente a nuestro lado ayuda a darle dinamismo a lo que se nos cuenta. Por circunstancias que no queremos explicar, a pesar de haber sido ya sobradamente promocionadas por Irrational Games, Elizabeth vive en Columbia pero casi todo le es completamente ajeno, así que ella va a compartir nuestra fascinación por todo; algo que ayuda a que nos fijemos en aspectos que quizá pasaríamos por alto, y que sirve sobre todo para fortalecer nuestros lazos de empatía con ella.

Todo se estructura con un punto místico realmente fascinante, basado en una serie de portales interdimensionales que encontraremos en Columbia y que la propia Elizabeth es capaz de manipular para abrir. Sin embargo el verdadero protagonismo se lo lleva la religión, haciendo el mismo rol que en su predecesor llevaba a cabo la crítica hacia la sociedad y a la obsesión con la belleza. El villano, Comstock, es un autoproclamado profeta que apela a la fe más radical de su pueblo, y hay un enfrentamiento con activistas revolucionarios en una suerte de guerra civil que ejerce de telón de fondo, y que Infinite explora con mucha habilidad y agudeza.

Un día de Furia

La serie Bioshock se ha caracterizado desde su lanzamiento por inyectar abundantes componentes roleros en su experiencia shooter, y así lo atestigua la enorme personalización de la que disfrutábamos en las dos primeras entregas así como la posibilidad de tomar algunas decisiones que repercutían en la conclusión. Infinite, en cambio, toma un planteamiento más directo y apuesta por ofertar una acción con menos complicaciones y más centrada en el ritmo y la velocidad.

De hecho si de algo da la sensación el nuevo título de Ken Levine y del resto del equipo es de apostar por un tempo vertiginoso en todo lo que tiene que ver con los combates. El esquema vuelve a ser similar a lo acostumbrado, con una distribución de controles idéntica... Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? Así se logra que el uso de armas y poderes sea importante por igual, y se fomenta ese estilo tan identitario que parecen llevar por sello todos los títulos de la franquicia en cuanto a agilidad y posibilidades.

Las armas se disparan con el botón izquierdo del ratón, y se cambian girando la ruleta hacia arriba o hacia abajo, o pulsando el botón Q. Si en el pasado contábamos con una gran variedad de arsenal que portar con nosotros, en Infinite tan sólo podremos cargar con dos armas al mismo tiempo, así que tendremos que ir cambiándolas por las que dejen caer al suelo los enemigos en previsión del tipo de reto que podamos tener en frente en el próximo combate. Éstas cuentan con diseños bastante originales e imaginativos, con influencias steampunk, aunque sus prestaciones acaban siendo las obvias y sin brindar una gran variedad. Hay armas cortas, recortadas, ametralladoras, rifles de francotirador, lanzacohetes, cañones gatling... Una buena armería que se maneja con la exquisita precisión que cabe esperar de cualquier lanzamiento de Irrational Games.

BioShock Infinite

Los portales inter-dimensionales no sólo tendrán efectos narrativos, sino que también serán fundamentales desde el punto de vista jugable.
Los plásmidos, por su parte, dejan su sitio a los vigorizadores. Un cambio de nomenclatura que, en realidad, oculta la misma esencia para una serie de poderes de muy distinta índole que se equipan en el botón derecho del ratón. Los iremos descubriendo con el transcurso de la aventura en unos escenarios que están preparados para que los encontremos y activemos con facilidad. Cada uno se presentará con un divertido vídeo-tutorial (con el estilo de la imaginería visual de la época) que nos explicará su utilidad normal, un click, o la secundaria, dejar apretado el botón. Su uso se mide con una barra de color azul situada en la parte inferior izquierda de la pantalla dividida en porciones para advertirnos de cuantos usos nos quedan de cada uno de ellos, y el combustible para ponerlas en marcha se denomina ahora Sales en lugar del antaño preciado EVE.

Sin embargo estos pequeños cambios son menos vistosos de lo que supone estar por fin acompañados en una experiencia Bioshock. Elizabeth, desde que aparece, prácticamente camina de forma ininterrumpida a nuestro lado, y está ahí y se hace notar. Su fuerza viene especialmente de sus diálogos con Booker y de su actitud en las partes en las que no hay acción, sin embargo en los combates también tiene su cuota de protagonismo, y es que su participación es bastante pasiva pero puede salvarnos más de una vez de perecer. ¿Cómo? Si andamos algo justos de munición, dinero, salud o sales ella nos advertirá de que ha encontrado suministros, y con sólo pulsar el botón apropiado nos los hará llegar lanzándonoslos con una periodicidad que dependerá del nivel de dificultad escogido. Su papel en las luchas se reduce a eso, y de hecho el propio juego nos advierte al comenzar que no somos la niñera de la joven, y que no debemos estar pendientes de ella porque se sabe cuidar sola. Esto a efectos jugables se traduce en que los enemigos no pierden ni un segundo en ella, y que en cambio centran sus denostados esfuerzos en acabar con nosotros.

BioShock Infinite (PC)

Elizabeth no se limitará a "no estorbar" durante los combates. También nos echará una mano, buscando munición, abriendo puertas...

Un Héroe Moderno

Por otra parte en cuanto al resto de novedades hay dos que llaman principalmente la atención. La primera es la de que existe la posibilidad de optar por el combate cuerpo a cuerpo en mucha mayor medida de lo que esperábamos. No es que haya una mecánica compleja, pero sí que podemos resolver muchos combates de rango cercano con relativa solvencia a golpes, e incluso si la situación se tercia podremos dejar apretado el botón de este tipo de ataques para llevar a cabo una violentísima ejecución que nos dejará asombrados por su virulencia. La otra novedad es la de la presencia de un escudo pasivo que se recarga automáticamente cuando pasamos cierto tiempo sin recibir daño, y que nos avisa de su condición maltrecha con una gráfica "ruptura de cristal" sobre nuestra pantalla.

La salud sigue funcionando al estilo de la vieja escuela, lo que quiere decir que no se regenera sino que tenemos que recuperarla nosotros mismos sólo con los objetos que encontremos. En esta ocasión Irrational Games ha optado por eliminar cualquier tipo de microgestión de la salud o de nuestros poderes, así que no podemos cargar con botiquines ni tampoco con botellines de sales para usarlos a nuestra discreción. Lo que recarguemos se limitará a lo que consumamos "al vuelo" encontrado por el suelo, comprado en las máquinas expendedoras o facilitado por la propia Elizabeth durante la acción.

De hecho no hay inventario como tal, y lo que cargamos encima se reduce únicamente a las distintas municiones de las dos armas que portamos, así como a las ganzúas que llevamos con nosotros y que servirán para que nuestra acompañante pueda abrir las puertas. A veces éstas sencillamente sirven para que no podamos abandonar una estancia sin haber acabado antes con todos los enemigos que la pueblan, sin embargo en otras ocasiones su apertura es opcional y guardan tras ellas suculentos beneficios en forma de salud, munición o dinero.

BioShock Infinite
En Columbia se libra algo parecido a una Guerra Civil. Ambos ejércitos tendrán sus propios tipos de tropas bien definidos.
Infinite, por otra parte, apuesta por una mecánica de progreso que ha maquillado fuertemente su rostro y que ahora se orienta casi de forma exclusiva por el dinero como moneda de cambio. En las máquinas expendedoras ya no sólo compramos los suministros propiamente dichos, sino que también podemos adquirir incrementos para nuestros vigorizantes. Serán aumentos de daño, encadenados mayores de acciones y un moderadamente interesante rango de posibilidades de personalizar nuestros poderes y la capacidad del arsenal.

La desaparición de los tónicos, lógica por otro lado dentro de este contexto, ha sido sustituida por una serie de aspectos que nos permiten igualmente potenciar a nuestro personaje. Hablamos del equipo, que nos deja escoger las prendas a portar entre las que encontremos dentro de cuatro rangos: sombrero, cuerpo, pantalones y calzado. Ahí podremos personalizar elementos como la mejora de escudo, incrementos en la velocidad o recepción de sales por cada enemigo abatido, entre otros muchos ejemplos. Además también podemos volcar determinadas mejoras que encontremos en el escenario en tres rangos distintos: escudo, salud y sales.

... Pero tú sí me das miedo

Infinite, al igual que sus predecesores, tampoco es un shooter alocado. El aumento de ritmo no tiene que disuadirnos del hecho de que una vez más habrá que pensar qué tipo de movimiento vamos a llevar a cabo para acabar con una determinada clase de enemigo. Así, por ejemplo, la infantería rasa no presenta mayores problemas y para acabar con ellas podemos usar cualquier método que se nos ocurra, pero sí que habrá determinadas unidades que no sufrirán daño por un vigorizante concreto pero sí por otro, y habrá otras a las que habrá que disparar a lugares concretos de su anatomía. Vuelven, por otra parte, lastorretas ametralladoras enemigas, aunque en esta ocasión no podemos piratearlas pero sí "hechizarlas" para que disparen a nuestros rivales temporalmente.

Así pues el juego, por lo general, deja bastante libertad a la hora de formular un combate como lo deseemos, sin olvidarse de algunos aspectos esenciales para la identidad de la franquicia. Hablamos, por ejemplo, de lo que un vigorizador que lanza fuego puede lograr en conjunción con un charco de aceite, o de lo que otro que lanza rayos puede conseguir sobre adversarios que pisan el agua. Las situaciones en las que llevar a cabo combinaciones de este tipo no abundan tanto como nos gustaría, definitivamente no son tan imaginativas, y en ocasiones incluso resultan un poco forzadas (cuesta creerse un charco de combustible inflamable en un cuidadísimo parque), pero funcionan y le otorgan un esporádico plus a la acción.

BioShock Infinite (PC)
La ciudad es preciosa y colorista casi siempre, pero también está cargada de peligros y desafíos que deberemos afrontar.
Sin embargo no todo lo que hacemos en el juego tiene que ver con los combates, también hay un agradable respiro en forma de exploración. Para avanzar volvemos a contar con una flecha que, en lugar de en la parte superior de la pantalla, se dibujará en esta ocasión sobre el suelo para trazar la ruta a seguir. Para activarla basta con pulsar el botón N, y nos indicará qué dirección exactamente tenemos que seguir para acometer el siguiente objetivo. No hay por qué utilizarla, los más hardcore sin duda agradecerán esta opción, y de hecho seguirla a rajatabla va a hacer que nos perdamos muchas cosas que se pueden encontrar en el escenario.

No es que la investigación de los decorados aporte grandes características a nivel jugable, pero sí da detalles que ayudan a construir una atmósfera cuidada como pocas: hablamos de encontrar cuartetos de voz, de ver atracciones de feria, de escuchar curiosas conversaciones entre grupos de personas... Elementos, todos ellos, que contribuyen a hacer de algunas secciones del mundo de Infinite un universo vivo y palpitante. El juego, de hecho, se divide en distintos áreas separadas por tiempos de carga que ejercen de capítulos podemos revisitar si lo deseamos de una forma muy orgánica sencillamente buscando sus puertas. La mayoría de ellos contienen solamente combates y salas que inspeccionar, pero hay otros como parques o ferias que tienen bastante vida en momentos muy específicos del programa.

Para el desplazamiento contamos con el apoyo de los aerocarriles, una serie de redes de raíles voladores que permiten un movimiento vertiginoso por las alturas de la ciudad. Por llevar a cabo un paralelismo, con lo más parecido que se nos ocurre, hablamos de una suerte de montaña rusa que nos lleva de una parte a otra de la urbe. Para utilizarla basta con saltar, literalmente, sobre sus vías, y Booker automáticamente utilizará una herramienta similar a un gancho para recorrerlas con la velocidad y sentido que deseemos imprimir a su movimiento. Existe, además, la posibilidad de que combatamos a bordo, empujando a contendientes que las estén usando o saltando y derribando a los que estén en el suelo dentro de nuestro radio de acción.

BioShock Infinite
Los plásmidos han dejado su sitio a los vigorizadores. La esencia de su uso es la misma, e incluso muchos de ellos se parecen.

Una Ciudad Viva -Gráficos y Tecnología-

Desde el punto de vista visual, Bioshock Infinite es un juego realmente asombroso. La primera punta de lanza del programa para causar el impacto está fundamentada en su rotunda dirección artística, una nueva demostración de que los chicos de Irrational Games cuentan con algunos de los mejores diseñadores del mundillo de los videojuegos en este campo. Cada detalle imaginable de una ciudad de la época está reconstruido con total mimo en una Columbia que se constituye así como una de las urbes virtuales más bellas que hemos tenido oportunidad de ver en los últimos tiempos.

Cada rincón de la distopía voladora está cuidado con sorprendente atención por el detalle, lo que supone que no hay una sola esquina que podamos ver que no tenga una identidad bien definida en función del tipo de barrio o del área de la ciudad al que pertenezca. Los interiores de las casas y de los comercios que tienen sus puertas abiertas transmiten las mismas sensaciones, con infinidad de detalles que observar y curiosear, y con abundantes muebles que registrar en busca de los clásicos suministros y pertrechos. Lo mismo podemos decir de los NPCs, quizá no demasiado generosos en cuanto al número de modelos presentes, pero sí poseedores de un tratamiento fantástico en todos los casos.

A nivel puramente gráfico el programa cuenta también con grandes virtudes, caracterizado por unos modelados muy cuidados tanto para el decorado como para los personajes. De nada sirve contar con diseños memorables si no están acompañados de una buena ejecución, y en este caso las virtudes se cuentan equilibradas entre ambas facetas. La buena carga poligonal es santo y seña de todas las versiones, sin embargo la extraordinaria nitidez y el buen nivel de detalle de las texturas queda restringido a la edición de PC, mientras que hablamos de resultados más borrosos y menos nítidos tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3.

BioShock Infinite (PC)
Hay distintos tipos de enemigos, y cada uno de ellos requerirá su propia técnica. Los Handyman, por ejemplo, exigen certeros disparos al corazón.
La reina de todo esto es, sin duda, Elizabeth. El trabajo sobre ella sobresale notablemente por encima del resto, y es la que cuenta con un mejor tratamiento facial y con un conjunto superior de animaciones y expresiones. El resultado es uno de los mejores de los últimos años, con una compañía que no sólo nos permite escuchar ingeniosos diálogos entre los dos protagonistas, sino que llena la pantalla con su presencia. Su comportamiento está tan scriptado como resultaba lógico pensar, sin embargo hay una serie de momentos durante la aventura en los que algunas de sus acciones con mucha habilidad permiten que incluso lo olvidemos. No sucede en muchas ocasiones y por lo demás su compañía se limita a la de caminar a nuestro lado, pero cuando sucede genera momentos mágicos que sin duda ofrecen los mejores resultados emocionales de la campaña. Son esos pequeños trucos aquí y allá de la inteligencia artificialde nuestra compañera que, conjuntamente con aspectos de la ambientación de Columbia, logran esa inmersión tan cuidada por la que se caracterizan todos los trabajos de Irrational Games.

Por otra parte desde el punto de vista tecnológico el programa cuenta también con grandes virtudes, especialmente en una versión para compatibles que ofrece los mejores resultados. No sólo es la edición más completa en términos visuales, sino que también es la más fluida y la más llamativa desde la óptica técnica. Infinite cuenta con un gran número de parámetros a pormenorizar, con lo cual es fácil definir un aspecto que se adecúe a las características de nuestros ordenador. Elementos como la resolución, la calidad gráfica general o la presencia de antialiasing o el bloqueo de frecuencia de actualización (sincronía vertical) nos ayudarán a configurar los aspectos generales de la experiencia. Por otra parte de forma más específica el campo de visión, el nivel de detalle de texturas, su filtrado, la calidad de las sombras dinámicas, oclusión ambiental, detalle de objetos o de los efectos de post-procesado: que utilizan una serie de efectos sólo posibles en DirectX 11, y que suponen uno de los grandes consumos de rendimiento pero que también ofrecen unos resultados admirables en cuanto a la iluminación.

BioShock Infinite
A pesar de que las partes que se han promocionado son las más luminosas, el título también tiene áreas más claustrofóbicas, lúgubres y terroríficas.
En el equipo de pruebas habitual de redacción (i7 de 2,80Ghz, 8GB Ram, GeForce GTX 560 Ti) hemos disfrutado de un rendimiento óptimo, que rondaba en todo momento los 60 frames por segundo. Con un equipo más cercano a los requisitos mínimos (AMD Athlon X2 2.7 GHZ, 4 GB Ram, 8800 GT) hemos tenido más problemas para mantener la fluidez en determinados momentos a pesar de haber recortado sensiblemente los resultados visuales, con algunos momentos críticos especialmente a bordo de los aerocarriles. Por lo demás el título está dividido en áreas, y éstas cuentan con tiempos de carga intermedios que incluso resultan algo dilatados en la versión de PC... aunque sin embargo siguen a años luz de las ediciones de consola. Algunos elementos algo menos logrados de lo que esperábamos, unas físicas no particularmente llamativas y algunos bugs y fallos puntuales de la IA enemiga impiden por escaso margen a la edición de PC alcanzar el 10 en el aspecto tecnológico.

En cuanto al sonido el juego también atesora el mismo tipo de virtudes, pero resulta incluso más redondo. Las voces, por ejemplo, están a un gran nivel. En su momento expresamos algunas dudas en cuanto a ciertas elecciones de voces de la primera entrega, en este nuevo capítulo las de los personajes principales son mucho más efectivas y cuentan con un componente dramático e identitario también más acusado. La música, de un Garry Schyman que repite en labores compositivas, vuelve a mostrar grandes resultados y un sobresaliente nivel de inspiración. Las partituras pueden resultar algo más básicas y viscerales, pero obedecen precisamente al espíritu del nuevo programa, y cuentan con crestas de la ola maravillosas como maravillosas revisiones de temas modernos en clave de cuartetos vocales o de instrumentación de la época.

BioShock Infinite (PC)
En lo gráfico hay muchísimas buenas noticias en Infinite. Quizá la mejor de todas sea el increíble tratamiento de los escenarios.

Columbia que Estás en los Cielos -Conclusiones-

Llegados a este punto las preguntas se agolpan. ¿Es Bioshock Infinite la obra magna de Ken Levine? ¿Es un juego plenamente recomendable? Para empezar hay que dejar claro que una cosa son las expectativas que rodean a un producto, y otra bien distinta es la calidad de éste que en cualquier valoración imparcial debe mantenerse al margen de éstas. Es precisamente eso lo que vamos a tratar de lograr en este apartado final de conclusiones.

La campaña de Infinite dura unas 15 horas, en dificultad media, y es la única oferta jugable del programa tras la pública renuncia de Ken Levine y su equipo a ofrecer cualquier tipo de componente on-line. Sin embargo esto ha garantizado que no se hayan desviado esfuerzos a otras facetas, y que sus responsables se hayan volcado en ofertar una campaña épica y maravillosa. Una en la que vamos de la mano guiados por un argumento formidable que se erige rápidamente con sus trucos y golpes de efecto como el gran titular que nos deja este nuevo Bioshock, por encima incluso de una experiencia jugable que ya no sorprende tanto pero que continúa ofreciendo increíbles resultados.

De hecho desde la óptica puramente jugable el programa puede resultar quizá fácil para determinados paladares, lo que viene a secundar la recomendación que ya hacíamos en cuanto a optar por un nivel de dificultad alto desde el comienzo para los aficionados más veteranos. La presencia de Elizabeth constantemente proporcionándonos pertrechos puede resultar algo irritante para los más puristas, pero sin duda será un buen apoyo para el resto en las secciones más desafiantes de la campaña. Además, al terminar, podemos optar por escoger el nivel de dificultad 1999 que se libera al concluir, y que aporta un plus de desafío. Aquí se eliminan aspectos como la flecha que nos ayuda en la navegación, se reduce la fortaleza de nuestro escudo, se aumenta el poder de los enemigos y se reducen los recursos a nuestra disposición. Aspectos éstos que no logran equiparar al nuevo título en términos de desafío o complejidad con sus predecesores, pero que sin duda aportan un reto extra.

BioShock Infinite

La iluminación es uno de los grandes puntos fuertes del apartado gráfico de Infinite, a menudo nos quedaremos asombrados con el uso de la luz.
De hecho como hemos explicado durante el análisis hay una serie de "relajaciones" en la fórmula jugable, algo que produce unos resultados que no serán del agrado de todos los aficionados. Por ejemplo hay ahora una limitación de armas que reduce a dos las que podemos portar, y también se han tomado otras decisiones para reducir la microgestión hasta casi lo inexistente con respecto a las dos primeras entregas, con una reducción de poderes (vigorizadores) que hay disponibles y con notables omisiones en cuanto a la gestión de la salud, sales, progresión o personalización de armas. Esto produce un shooter distinto, más directo y sencillo, y con menor número de mecánicas a dominar.

Decir que por ello Infinite es un juego mejor o peor que sus predecesores sería un poco aventurado, puesto que sencillamente como decimos es diferente. Es un producto que se vuelca en la historia en mayor medida que sus anteriores representantes, y que puede provocar en algunos un irremediable deseo de volver a superar la campaña nada más terminarla, pero en mayor medida por experimentar una segunda vez su argumento con el cambio de óptica que supone el "saber lo que sabemos" al concluirla, que incluso por volver a disfrutar de su también extraordinaria experiencia shooter. Virtudes, éstas, poco habituales del género FPS, pero totalmente recomendables y garantes de que lo que se nos ofrece es un viaje único, maravilloso y plenamente recomendable.

Analisis de Red Dead Redemption para PS3


En febrero de 2009 Rockstar anunciaba Red Dead Redemption, y ahí comenzaba a dar señales de vida de cara al público uno de los desarrollos más populares, gigantescos y dilatados a los que ha tenido que hacer frente Rockstar. Sólo unos meses después, en mayo, se mostraba el primer vídeo del juego con material in-game; lo que daba una idea de lo avanzado que estaba ya su estado de desarrollo y que también comenzaba a disipar ya cualquier duda que el proyecto pudiera albergar.

¿Dudas? En efecto. La decisión de Rockstar de recuperar el nombre Red Dead de una discreta franquicia lanzada años antes por ellos mismos en PlayStation 2 y la primera Xbox bajo el nombre de Red Dead Revolver se revelaba como una cuestión de mera nomenclatura, puesto que poco tenían que ver uno y otro videojuego entre sí salvo la ambientación el lejano oeste. Donde el juego de 2004 quedaba en un interesante shooter en tercera persona, el Red Dead de 2010 da un salto cualitativo de proporciones épicas para convertirse en uno de los mejores videojuegos que Rockstar jamás ha realizado. Lo más curioso de todo es que el proyecto surge como un ansia de reafirmación en dos sentidos, en primera instancia por llevarlo a cabo la división del estudio en San Diego –normalmente encargada de lanzamientos notables pero no particularmente populares como Midnight Club o Table Tennis- y vista como una ratificación de su calidad en videojuegos de mayor enjundia; y en segundo término por recuperar el género western cuando éste parecía olvidado.

Red Dead Redemption es lo más parecido a sentirse vivo en un mundo tan salvaje y cargado de encanto como el del Lejano Oeste, guste o no guste el género o tan siquiera los videojuegos cualquier persona sin importar su edad caerá rendido y quedará cautivado ante el mundo más vivo, vibrante y arrebatador que hemos visto nunca. Su épica historia, su gigantesco mapeado, su descomunal jugabilidad –solos o acompañados- o la cantidad verdaderamente obscena de tareas totalmente diferentes que podemos llevar a cabo son los puntos maestros del mejor candidato a juego del año en lo que llevamos de 2010.

Red Dead Redemption análisis

En las vastas praderas de Red Dead Redemption siempre hay algo que hacer. Los eventos aleatorios se sucederán a nuestro paso, y nos darán muchas sorpresas… ¡cuidado con las trampas!

La Gente no Olvida, Nada Queda Impune –La Historia-

John Marston encaja por carácter y por contexto con la nueva oleada de (anti)héroes que propone Rockstar desde que la Next-Gen ha dado comienzo. Si en el pasado los hermanos Houser se inclinaban por personajes divertidos, con abundantes alivios cómicos y sin mayores lazos con su pasado; desde que lanzaron su primer Sandbox para PlayStation 3 y Xbox 360 –GTA IV- han adoptado un tono más grave, en ocasiones incluso dramático, en el que sus protagonistas se debaten entre un pasado contra el que tratan de luchar y un presente que parece empujarles de nuevo a una vida criminal –Niko Bellic en GTA IV, Johnny Klebitz en The Lost and Damned o el propio Marston en Red Dead Redemption-.

Al igual que Grand Theft Auto IV, que comienza con la llegada de un carguero y nuestro protagonista al “nuevo mundo”, la epopeya de John Marston da comienzo también con un viaje; pero en esta ocasión el de un lento y parsimonioso ferrocarril que recorre las vastas praderas sobre las que más tarde cabalgaremos, y que nos permite escuchar a los lugareños que ocupan las plazas de nuestro vagón como forma de conocer el tipo de situación histórica que nos rodeará en la aventura. El mundo que rodea a estos forajidos está cambiando, y durante el transcurso de la aventura veremos cómo ninguno de ellos se siente cómodo en el nuevo contexto y cómo les cuesta amoldarse a esa nueva era moderna que amenaza inmisericordemente con aplastarles.

Red Dead Redemption (PlayStation 3)

Es más fácil sentir simpatía por John Marston que por Niko Bellic de GTA IV, sin embargo ambos protagonistas son igual de carismáticos y tridimensionales. Dos héroes de leyenda.
Estamos, por lo tanto, ante personajes prácticamente idénticos a los del clásico western crepuscular de Sam Peckinpah, Grupo Salvaje, que no por casualidad fue escogido por parte de Rockstar como regalo o incentivo por la descarga de uno de los videos multijugador del título desde el Bazar de Xbox Live. Ambas obras se sitúan el difuso salto entre los siglos XIX y XX, y en ambas también los protagonistas asisten sorprendidos a la llegada de artefactos que no comprenden como coches, aviones, etcétera. Muy reveladora, de hecho, resulta la conversación entre el sacerdote y la joven al comienzo de la aventura en el vagón del tren “sólo los ángeles pueden volar”, advierte el clérigo a la muchacha.

Marston, desde luego, no es un ángel; de hecho dista mucho de ello. Pese a ello quizá sea el más bueno y honrado de los protagonistas modernos de juegos de Rockstar, y es que es el que con más ahínco busca una redención que tiene tanto de propósito personal como de necesidad de defender a su familia. Su proceso pasa por una venganza, un ansia casi sobrehumana por su parte de acabar con Bill Williamson, el antiguo jefe de la banda a la que pertenecía. Según transcurra la aventura iremos conociendo los motivos, el pasado común de ambos y todos los detalles que el hermético Marston irá desgranando poco a poco con quienes sean de su confianza y que, por supuesto, no describiremos para conservar la experiencia del jugador intacta.

Red Dead Redemption

El Honor y la Fama tienen también importancia en Red Dead Redemption. Nuestra popularidad (buena o mala) marcará buena parte de nuestras relaciones con el resto de los NPCs.
Lo que sí vamos a comentar es que el habitual repertorio de ricos personajes secundarios que trufan los videojuegos de Rockstar vuelve a estar presente, y en esta ocasión con más fuerza que nunca. El atajo de perdedores, tarados y psicópatas que suele componer un GTA no podía faltar en Red Dead Redemption, con mención especial al tridente del primer tercio del juego –Nigel West Dickens, Seth y Irish-, tres verdaderos lunáticos con unos diálogos sencillamente geniales, y repletos de manías, tics y puntos característicos que nos regalarán algunos de los mejores momentos del videojuego. También hay lugar para personajes más realistas como por ejemplo Bonnie, el más tridimensional de los caracteres que encontraremos en la aventura, y también con el que más se sincerará Marston en cuanto a sus miedos, anhelos y deseos.

Y hablamos antes de la calidad de los secundarios que del guión porque éste se desarrolla en torno a ellos. John, nuestro protagonista, está a la altura de Niko Bellic en cuanto a su interés como protagonista, quizá un peldaño por debajo, y va soltando gota a gota información sobre él en compañía de estos “personajes de reparto”, generalmente en las cinemáticas que acompañan a cada misión, y también en loslarguísimos viajes a caballo o en carromato que llevaremos a cabo con el resto de secundarios. Se suceden diálogos punzantes, tremendamente mordaces –especialmente sarcásticos por parte de nuestro brillante protagonista- y con algunas crestas de ola verdaderamente impecables en cuanto a frases lapidarias y sentencias desafiantes.

El argumento de Red Dead Redemption es, en suma, fantástico. Nadie debe dudar de la siempre perfecta labor de los hermanos Houser y compañía en este sentido, con un guión que atrapa y que nos guiará con maestría durante las innumerables horas que nos llevará superar el modo campaña del videojuego. No tiene la ligereza de las primeras obras de Rockstar, sino más bien el ya comentado tono solemne de la trilogía GTA IV, que encaja a la perfección con esta maravillosa historia de redención, de pérdida, de sueños rotos y de personajes perdidos en las vastas praderas que recorren.

El Pistolero –Campaña Individual-

El definir a Red Dead Redemption como un GTA en el lejano oeste podría sonar a falta de respeto hacia el trabajo del estudio interno de Rockstar ocupado de su desarrollo; sin embargo Jerónimo Barrera, uno de los principales ejecutivos del estudio, se pronunció hace poco en los siguientes términos: “La gente habla del juego como un GTA con caballos, lo cuál es exactamente nuestra idea de lo que era el lejano Oeste”, comentó el ejecutivo. Como “GTA con caballos” que es, la primera aventura de John Marston tiene todos los tics, manías y conceptos que Grand Theft Auto ha hecho populares en los últimos años, con especial mención hacia la entrega IV de GTA, de la que Red Dead Redemption es especialmente deudora.

Red Dead Redemption (PlayStation 3)

Hay hasta 13 opciones de vestuario para Marston que iremos desbloqueando, bandanas incluidas. Para obtener todas ellas hará falta cumplir con una serie de condiciones que las liberarán.
Al igual que cualquier entrega de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption se lo toma con calma en sus inicios. Los primeros compases en MacFarlane’s Ranch pueden dar al jugador la equívoca sensación de que el juego tiene un problema de ritmo, sin embargo no pasarán ni veinte minutos antes de que el mundo entero se abra ante nosotros y las primeras misiones estén a nuestra disposición.

A partir de entonces el juego tiene todas las características de un Sandbox al uso, pero aderezadas con todas las increíbles posibilidades del lejano oeste que, hasta ahora, sólo había sido tratado en similares términos por el notable Gun de Neversoft. Sin embargo donde el videojuego de Activision tropezaba –calidad de la historia, interés de los tiroteos, actividades secundarias…- es precisamente donde más brilla el título de Rockstar, y donde entregas anteriores de sus diferentes sagas ya han demostrado inusual maestría.

No obstante si GTA IV ya era un ejemplo a seguir por situaciones variadas y curva de progresión perfecta, Red Dead Redemption es incluso más brillante. Llegará el segundo capítulo, con más de 25 misiones superadas a nuestras espaldas y con un número de horas francamente respetable, y el videojuego todavía estará enseñándonos determinados aspectos totalmente inéditos y presentándonos armas y situaciones a estrenar.

Red Dead Redemption

El tren está constantemente recorriendo las praderas de Red Dead Redemption. Podemos usarlo como medio de transporte o para realizar todo tipo de trastadas.
Una de las habilidades de Red Dead Redemption es precisamente la de hacer parecer que es un videojuego de acción sencillo y sin complicaciones, cuando en realidad llegados a la mitad de la aventura estaremos manejando un número de opciones sobre cómo realizar las cosas verdaderamente ingente. Lógicamente cada uno hace las cosas a su manera, para eso es esto un Sandbox, y nadie nos obliga a hacer maniobras complicadas como la de saber manejar el lazo para atrapar a un criminal, atarlo y llevarlo ante el sheriff cuando podemos sencillamente pegarle un tiro y dejar que se lo coman los buitres. Eso es lo que genial que tiene lo nuevo de Rockstar y que han tenido la práctica totalidad de sus títulos, que el convertir a John Marston en un héroe admirado o en un repugnante bastardo está únicamente en nuestras manos y, sobre todo, que su primer Sandbox en clave de Western es tan sencillo o complicado como nosotros mismos deseamos que lo sea.

Quien jugara a GTA IV descubrirá que la epopeya gangster de Niko Bellic tiene mucho que ver en términos de dinámicas de juego con este western épico. El modo historia de ambos se compone de decenas y decenas de misiones que suelen tener que ver con tiroteos, persecuciones –aquí a caballo-, misiones de escolta –aquí con diligencias- y en Red Dead Redemption también con muchas fórmulas totalmente nuevas como algunas misiones de caza, de doma de caballos, de cuidado de ganado…

Una campaña, en definitiva, insuperable que compone el mejor Sandbox que hemos visto hasta el momento, tanto por su impecable funcionamiento y mecánica como por su cautivadora ambientación y extraordinario argumento. En términos de duración el juego tiene el último de sus puntos a su favor, con una cantidad ingente de horas sólo para actividades secundarias –jugar al póker, ir de caza, ejercer de caza recompensas o sencillamente pasear por sus impactantes escenarios- y con un modo historia que se mueve en un número de horas similares a las del propio GTA IV, y que sería absurdo cuantificar en términos concretos porque variarán enormemente según quién lo juegue y cómo lo juegue.

Red Dead Redemption (PlayStation 3)

A las espectaculares muertes generadas por las físicas del motor Euphoria, hay que sumar que cuando nos acerquemos mucho a un enemigo acabaremos con él con espectaculares y violentas animaciones.

Buscando Respuestas en una Botella –Cosas que Hacer-

Sería absurdo y extenuante detallar todo lo que se puede hacer en Red Dead Redemption actividad por actividad, y de hecho también haríamos flaco favor al lector que disfrutará mucho más descubriéndolas por sí mismo. Lo que sí vamos a dar son una serie de pinceladas generales sobre en qué consiste la experiencia de jugarlo tanto por lo que se refiere a la campaña individual propiamente dicha, como también por todas las tareas secundarias que pueden llevarse a cabo.

En primer lugar hay que señalar que el caballo responde casi a una extensión de nuestro cuerpo en el juego, y es que será la herramienta sustitutiva de los coches en este Grand Theft Auto del lejano oeste. Rockstar, además, busca que sintamos una empatía por estos elegantes animales que nos servirán de montura, tanto por su perfecta ejecución técnica como por el hecho de que el caballo de alguna manera gana experiencia a nuestro lado haciéndose más versátil y veloz cuanto más lo montemos. Lógicamente podemos cambiar de caballo cuando queramos, y lamentablemente en algunas de las misiones perderemos a nuestros rocines, pero nadie nos impide robar uno, comprarlo o sencillamente dar una vuelta por la pradera buscar uno salvaje y domarlo hasta obtener su favor.

Si en algún momento perdemos a nuestro caballo de vista, o sencillamente hemos llevado a cabo una misión en la otra punta del mapa bastará con llamarle presionando la cruceta del pad hacia arriba. Rockstar se toma una de sus escasas licencias con el realismo al hacer que éste donde esté nuestra montura, ésta regrese en sólo unos segundos a nuestro lado. Por otra parte el control de la bestia puede parecer ciertamente incómodo en primera instancia, pero hemos de recordar que el manejo de los vehículos en GTA IV también se atragantó a muchos usuarios durante los primeros minutos de juego. Superada la fase de aprendizaje descubriremos la tremenda comodidad de su dirección, lo natural de su movimiento y lo acertado en general del modo de cabalgar con ellos.

La cantidad de diálogos que escucharemos por el camino y lo largo de los viajes hará que a menudo recurramos a la técnica de dejar mantenido el botón inferior del pad –A en Xbox 360, X en PlayStation 3- para sencillamente mantener la velocidad que los caballos de nuestros acompañantes estén empleando. Hasta tal punto es detallada esta opción que ni tan siquiera tenemos que mover la palanca si no lo deseamos, puesto que hay una pequeña guía de dirección que también nos echará una mano si nos despistamos. Esto nos parecería una intrusión de ser obligatorio, pero como únicamente se trata de una opción más, lo cierto es que nos parece acertado a la hora de descansar algo los dedos mientras disfrutamos de los trayectos y el paisaje.

Red Dead Redemption

El sistema de coberturas funciona tan bien como en GTA IV, o incluso de una forma algo más precisa. Apuntar y disparar desde una posición o hacerlo a ciegas serán claves para salir victoriosos.
Por lo que respecta a los tiroteos la fórmula es virtualmente idéntica a la de GTA IV, con su mismo sistema de coberturas, un manejo del apuntado gemelo y una paleta de armas quizá no tan variada como la de su homólogo contemporáneo, por las necesidades de la coherencia con la época, pero igualmente fresca y repleta de alternativas como la de diferentes fusiles, recortadas, rifles de francotirador, revolver, filos y cuchillos arrojadizos o el clásico lazo.

Así pues en las escenas de acción será primordial acurrucarse tras las diferentes coberturas empleando el botón superior derecho del pad, y desde allí asomarnos lo justo para ir acabando con nuestros enemigos uno por uno, contando con un sistema de salud que se recarga si no recibimos daños durante unos instantes. Hemos observado algunas deficiencias en la IA en momentos puntuales, especialmente cuando los combates involucran a varios personajes por uno y otro bando, pero en líneas generales y siempre teniendo en cuenta que estamos ante un Sandbox la oposición de los enemigos es más que notable.

El Dead Eye, por si fuera poco, nos ayudará a hacer de los tiroteos una experiencia más precisa. Conforme vayamos avanzando en la aventura irá progresando desde una mera cámara lenta con la que disparar una bala con precisión, hasta un sofisticado método de apuntar a varios personajes al mismo tiempo con la acción casi detenida y acabar con ellos en un abrir y cerrar de ojos con varios proyectiles al mismo tiempo. El Duelo es otra de las opciones con las que solventar los enfrentamientos, en esta ocasión contra un solo pistolero, y a menudo seremos retados en los pueblos por los más valientes pistoleros en función de nuestra popularidad. El método puede resultar algo más básico que el de otros westerns recientes como el brillante Call of Juarez: Bound in Blood, pero aún así hace un trabajo más que digno a la hora de plantear estas situaciones de tensión máxima.

Red Dead Redemption (PlayStation 3)

En la tercera región desbloqueable del juego habrá más fauna y flora que en el resto. Los preciados aunque peligrosos osos entrarán en escena en ese preciso instante.
Por otra parte otro de los puntos interesantes del combate es el hecho de que el punto de mira se intensifica o desvanece en función de la probabilidad que tenemos de dar en el blanco. Éste es mucho más sutil que en GTA IV, por ejemplo, y con esta pequeña ayudar nos echará una mano de lo más útil a la hora de valorar la certeza de nuestros disparos. Una muestra más de la intención de Rockstar de limpiar lo más posible el interfaz de elementos estériles a la vez que se le aporta abundante información al jugador.

El punto de las actividades secundarias es tan vasto y gigantesco que podría traer consigo páginas y páginas del análisis sólo para enumerar y describir todas las posibilidades que existen en Red Dead Redemption. El jugador puede pasar horas de la campaña individual olvidándose del modo historia y sencillamente acercándose al Saloon a jugar al póker, cazando búfalos en las praderas y osos en los bosques y despellejándolos para vender su preciada piel y sus suculentas carnes si queremos ganar dinero honradamente; o atracando bancos, robando viajeros en los caminos o asaltando los trenes que recorren su gigantesco mapeado.

Las misiones del título son bastante generosas en cuanto a la recompensa económica que ofrecen, no obstante si queremos maximizar las habilidades de nuestro personaje será interesante llevar a cabo el mencionado tipo de actividades secundarias para hacernos con un siempre interesante plus de ingresos. ¿A qué dedicar nuestro dinero? La oferta aquí es igual de vasta que en el resto de puntos: Desde a cogerse una buena borrachera en el bar más cercano hasta comprar propiedades para tener una casa en cada ciudad y no tener que acampar en la pradera, pasando por sencillamente ir al cine… cualquier opción es buena. Los comercios, además, nos permitirán personalizar la experiencia de ser John Marston en el lejano oeste con mejoras para cargar con más munición, hacer que nuestro modo Dead Eye dure más tiempo o que nuestro caballo pueda esprintar sin quedar agotado por un período de tiempo más largo, por citar unos ejemplos.

Red Dead Redemption

En las ciudades encontraremos abundantes carteles de Se Busca. Recibiremos recompensas por peligrosos criminales vivos o muertos, si los capturamos con vida la recompensa será mayor. Eso sí, nadie nos obliga a llevarlo ante el sheriff en buen estado.

Grupo Salvaje –Multijugador-

El multijugador de Red Dead Redemption ha sido una de las grandes apuestas de Rockstar desde su anuncio, volcándose por un apartado on-line que sólo a partir de Grand Theft Auto IV comenzó a ser foco de atención para sus responsables.

El título no oculta sus cartas y nada más comenzar nos emplaza a Crear una Partida para dar comienzo a nuestros primeros pasos por su Modo Libre. En él completaremos misiones, desafíos y diferentes objetivos que nos ayudarán a subir de nivel y a mejorar progresivamente nuestro personaje, todo ello en un mundo marcado por la libertad en el que podremos explorar con nuestros amigos, acabando con enemigos humanos o siguiendo los puntos que hay en el mapa y haciendo frente a objetivos. Obtendremos puntos de experiencia por acabar con los jugadores y podemos hacerlo en solitario, pero obtendremos mayores réditos si trabajamos en grupo sacando partido de la espectacularidad de recorrer el lejano oeste con nuestro propio Grupo Salvaje. Sabremos qué jugadores hay en nuestra sesión cómodamente y con sólo apretar el botón Select, y en líneas generales toda la modalidad se desarrolla con enorme agilidad con únicamente el tiempo de carga inicial y el que separa cada actividad.

Aquí empezaremos con sólo tres armas –puño, pistola y cuchillo- del total de nueve con el que acabaremos contando, y todo el juego se basa en el desbloqueo progresivo de diferentes elementos, actividades e incluso modalidades de juego. En el Vestidor tendremos acceso a nuevos objetos y a los personajes –mujeres incluidas-, monturas y títulos que podremos escoger para personalizar nuestro carácter.

A pesar de que el Modo Libre está ciertamente limitado en cuanto a opciones si lo comparamos con el resto de facetas del juego –sin minijuegos ni misiones propiamente dichas-, lo cierto es que sigue siendo una opción muy interesante para juntarnos con un puñado de amigos y realizar misiones juntos comoPartidas de Banda o Partidas de Todos contra Todos. La promesa de Rockstar, además, incluye el ampliar la experiencia en este sentido con paquetes descargables gratuitos que aportarán misiones y nuevos encargos que llevar a cabo en este fascinante universo.

A parte de este Modo Libre también existe la posibilidad de jugar on-line con estilos más convencionales por así decirlo, con partidas públicas y privadas para diferentes modalidades de juego como las mencionadas Partidas entre Bandas y Todos Contra Todos, así como las Partidas entre Bandas Extremas, el Todos contra Todos Extremo, Partidas entre Bandas para Veteranos y Todos contra Todos para Veteranos. Todas ellas previsibles pero no por ello menos interesantes, y con el mismo interés por su jugabilidad que el resto del juego merced a las mismas mecánicas y a la ausencia total de lag.

Red Dead Redemption (PlayStation 3)

El multijugador es uno de los puntos fuertes de Red Dead Redemption. Quizá la opción más interesante sea la de cooperar con nuestros amigos en un mundo tan abierto y libre como el de la campaña individual.

Vive el Western –Gráficos y Tecnología-

Para saber qué es Red Dead Redemption a nivel puramente visual y técnico no basta con ver un puñado de imágenes o de videos que hacen poca o ninguna justicia al videojuego de Rockstar. Hay que verlo y jugarlo por uno mismo, sumergirse en sus largos paseos por las praderas y disparar en sus estimulantes tiroteos.

El motor RAGE del equipo vuelve a demostrar la maestría que exhibió en GTA IV, aunque en esta ocasión con una versión corregida y aumentada de la calidad de escenarios, modelados, animaciones o iluminación entre otros muchos puntos a favor. De noche pasear bajo la bóveda de estrellas del cielo de Red Dead Redemption es una maravilla de ambientación e inmersión, consolidada por su extraordinario sonido; sin embargo es de día cuando el juego de Rockstar demuestra su verdadera calidad, con una iluminación sencillamente asombrosa.

Red Dead Redemption siendo como es un Sandbox sin un solo tiempo de carga –únicamente antes de las cinemáticas-, con toda la exigencia máxima que esto supone en términos de optimización y posibilidades de hardware, tiene un aspecto gráfico muy superior al de muchos videojuegos de acción-pasillo de la actual generación. Si ya GTA IV era un videojuego capaz de dejar con la boca abierta a los aficionados en muchos sentidos, los dos años transcurridos desde entonces hasta ahora consolidan una mejoría brutal en casi cualquier apartado imaginable.

Red Dead Redemption

La iluminación de Red Dead Redemption es sencillamente impactante y nos regala estampas impresionantes. No tiene precio asaltar un fortín rebelde en México con el sol poniéndose a nuestra espalda.
Los modelados de todos los personajes son impecables, con la lógica atención especial mostrada por el perfecto John Marston. Por animaciones, ejecución, texturas y carga poligonal estamos hablando delmejor personaje de Sandbox jamás creado. Destaca, además, que también gozan de un nivel fantástico todos los NPCs secundarios que iremos conociendo, desde la solterona Bonnie de MacFarlane’s Ranch, hasta el carismático y mujeriego general mejicano.

No obstante, y por méritos propios, los caballos son uno de los personajes más importantes de Red Dead Redemption, y como tales están retratados. Su modelado es portentoso, y sus animaciones son las de los mejores animales que hemos visto nunca en un videojuego. Quizá, mirados al detalle, hay algunos problemas apenas perceptibles al encadenar determinados cambios de movimiento, algún salto o cambio de sprint a trote, sin embargo son tan aislados, tan difíciles de encontrar y de tan poca importancia que cuesta mucho que penalicen un videojuego tan grande y redondo en todos los sentidos.

Red Dead Redemption (PlayStation 3)

Hay infinidad de actividades que llevar a cabo en Red Dead Redemption. La de la caza y doma de caballos es una de las más edificantes, tanto por la cuidada estética como por la recompensa que supone.
Si los seres humanos y la totalidad de la fauna del videojuego tiene un acabado visual tan prodigioso, ¿qué decir de los escenarios? La dirección artística es insuperable, y se trata de uno de los juegos más cohesionados, respetuosos históricamente y al mismo tiempo inspirados y talentos que hemos visto en lo que llevamos de Next-Gen. Cada detalle de ciudades, desiertos o bosques está cuidado hasta el más mínimo detalle, y no sólo es un juego genial al ofrecer en ciudades todo lo que cabría esperar de estas poblaciones de comienzos del siglo XX, sino que todo ello lo logra poniendo siempre la estética al servicio de la jugabilidad. Parte del encanto de Red Dead Redemption reside en la vida que rezuma cada rincón de su descomunal mapeado, que en términos cuantitativos supone dos veces el tamaño del ya de por sí mastodóntico GTA: San Andreas, pero que en términos cualitativos está años luz por encima de aquel título. Así mismo la distancia de dibujado es tan monstruosa como un juego ambientado en el lejano oeste parece sugerir, y el título nos regala infinidad de momentos impagables como los de observar desde lo alto de una colina el paisaje que se dibuja a kilómetros y kilómetros de distancia.

Si en lo artístico, gráfico y estético lo nuevo de Rockstar es un juego de 10, en lo que se refiere a latecnología las sensaciones que desprende son igual de positivas. Una tasa de imágenes alta y estable que no hemos visto resentirse en ningún momento, unas animaciones sensacionales, unos efectos cuidadísimos con mención especial al hiperrealista polvo que se levanta casi con cada acción que hacemos, las increíbles físicas que garantiza siempre el motor Euphoria y el mejor ciclo de día noche que hemos visto nunca son sus principales garantías de éxito en este campo. ¿Pegas? Algunos matices que no enturbian ni lo más mínimo el conjunto como puede ser algunos casos aislados de popping –dibujado de objetos más cerca de lo que debieran-, y una persecución concreta cerca del final del segundo capítulo que no es todo lo fluida que debiera en cuanto a frame rate. Pegas completamente inocuas y francamente olvidables que se pueden encontrar en ambas versiones y que sin duda son atribuibles a las limitaciones del hardware de PlayStation 3 y Xbox 360.

Red Dead Redemption

Los modos de juego on-line de Red Dead Redemption tienen diferentes nombres, pero casi todos versan sobre tiroteos para entre 2 y 16 jugadores.
El apartado sonoro suele ser uno de los puntos que más mima la gente de Rockstar, y su espectacular trabajo en todos los puntos de todas las entregas de Grand Theft Auto, con especial mención a GTA IV, así lo demuestran. La línea de Red Dead Redemption es muy similar a la de la saga emblema de los hermanos Houser en cuanto a doblaje, con una distribución en nuestro país únicamente subtitulada en español que tiene a bien mantener las voces originales en inglés. En 3DJuegos siempre somos partidarios de los videojuegos doblados a nuestro idioma, sin embargo un trabajo de las dimensiones de Red Dead Redemption a buen seguro tendría unos resultados tremendamente irregulares en nuestro país, por no mencionar que se perdería la increíble riqueza de los acentos de los diferentes personajes, sus tartamudeos, o la comicidad y dramatismo de cada una de sus actuaciones. Todo el trabajo de doblaje esimpecable, salvo alguna voz mexicana poco o nada convincente, pero mención especial merece el desconocido Rob Wiethoff que clava con su voz rota al maravilloso personaje de John Marston.

Si el doblaje está cuidado hasta lo obsesivo, lo mismo podemos decir de los efectos de audio y de labanda sonora del videojuego, los otros dos puntales del programa en términos sonoros. Los efectos de armas suenan premeditadamente añejos y estruendosos, con mención especial al “silencio” del desierto sólo roto por los leve sonidos de animales o por el suave ulular del viento. Las tormentas vuelven a ser, como ya lo fueron en GTA IV, probablemente el fenómeno meteorológico mejor retratado en un videojuego, con unos truenos y un sonido de la lluvia verdaderamente impactantes.

Red Dead Redemption (PlayStation 3)

Cada una de las tres zonas tiene una estética bien diferenciada. La primera está compuesta principalmente de llanuras, México de desietos, y el norte de áreas boscosas y nevadas.
La ingente cantidad de canciones licenciadas suelen ser clásica imagen de marca en los videojuegos de Rockstar, sin embargo un título como Red Dead Redemption no da a lugar a este tipo de recursos por la época en la que está ambientado. Nadie echará de menos la radio del coche en este “GTA del oeste”, puesto que el trabajo del score musical de Bill Elm y Woody Jackson es uno de los más elegantes, inspirados y sensacionales que recordamos en los últimos tiempos; con el mérito adicional de haber sido interpretado únicamente con instrumentos de la época. Por si fuera poco los Houser y compañía vuelven a demostrar su amor por la buena música con sólo un puñado de canciones licenciadas a modo de delicioso anacronismo. No las describiremos porque constituirían spoilers, pero merece una mención especial el maravilloso tema del siempre elegante cantautor sueco José González que suena al pisar Méjico por primera vez, grabado en exclusiva para el videojuego.

Erase una Vez en el Oeste –Conclusiones-

Si los videojuegos son arte o no, lo dejamos a la opinión personal de cada uno. Sin embargo lo que sí está claro es que Red Dead Redemption es una muestra más de lo cerca que están los videojuegos de conseguir tan lustroso y brillante calificativo. Un juego a admirar tanto por sus virtudes estéticas como por su calidad jugable, y que cosechará adjetivos de pasmo tanto por los aficionados a los videojuegos como por los meros observadores.

Es el mejor juego de mundo libre que se ha creado hasta la fecha, y se trata del mejor videojuego que ha pasado por la redacción de 3DJuegos en nuestros casi cinco años de historia. Con una campaña individual brillante y un multijugador que va un paso más allá de lo que se ofreció en GTA IV, estamos ante la oferta de mayor calidad –tanto cualitativa como cuantitativa- que se puede encontrar en lo que llevamos de Next-Gen.

Red Dead Redemption

En casi todas las misiones tendremos compañeros dirigidos por la IA. Los personajes ya no sólo nos encargan misiones como en los GTA, sino que a menudo nos acompañan para realizarlas.
Hay que valorar muy positivamente, además, la valentía de Rockstar a la hora de plantear un Sandbox en clave de western cuando el género del oeste está en mayor desuso ,y especialmente cuando sus brillantes epopeyas criminales contemporáneas han obtenido increíbles réditos económicos. Todavía desconocemos cómo rendirá este Red Dead Redemption en términos de beneficios, pero dada la repercusión que está teniendo y la expectación que levanta a cada paso que da, tenemos la certeza de que el esfuerzo, el talento y el riesgo que han demostrado los hermanos Houser con él, será nuevamente recompensado con unas ventas a su altura.

Si el lector es aficionado a los westerns, el juego de Rockstar San Diego se convertirá en uno de sus favoritos, si el género de la acción es lo suyo se convertirá en compra obligada, y si es aficionado a los videojuegos a secas Red Dead Redemption merecerá, como mínimo, ser probado tanto por su calidad incuestionable como por el mimo, el incansable esfuerzo y el pasmoso sentido del buen gusto impreso por sus creadores en esta obra de arte. El mundo de los videojuegos, como la propia vida, es cruel; y la aventura de John Marston no sólo sirve para subir un nuevo peldaño el género del Sandbox hasta alcanzar límites estratosféricos, sino también para poner el listón todavía más alto para el resto de desarrolladoras.